Projectes Tecnològics

TALLER MAKER: Crea, prototipa i imprimeix.

Projecte basat en la utilització de la impressora 3D. Ens endinsem en una experiència creativa i educativa que permetrà als nostres alumnes familiaritzar-se amb una tecnologia emergent que és cada vegada més important en molts camps professionals, desenvolupant a la vegada habilitats en disseny, pensament crític i treball en equip.
Començarem amb la introducció a les tecnologies d’impressió 3D, com funciona una impressora 3D i els diferents tipus de materials utilitzats (com el PLA, ABS). Explicarem els conceptes bàsics del procés d’impressió per capes (additiu). Utilitzarem el programa Tinkercad, per crear models tridimensionals. Després enviarem el seu disseny a la impressora 3D i podran veure com es materialitza el seu projecte

TIK TAK

El projecte Tik Tak integra la robòtica, Smile & Learn i l’ús de Google Site com a eines d’aprenentatge global. A través de les diferents aplicacions i plataformes abordem vocabulari i continguts de les àrees de llengua, matemàtiques, coneixement del medi, educació artística i la competència digital. A més a més, es treballen funcions executives i hàbits que complementen el treball d’aula.

SMILE & LEARN

Aquest curs continuem amb el projecte a tres grup-classe de l’escola. Aprofitant la dotació de dispositius de la que disposem (iPads, projectors, panell i ordinador tàctil) juntament amb les tauletes que les famílies han adquirit, ens hem engrescat a utilitzar la plataforma d’aprenentatge Smile & Learn. L’objectiu principal és reforçar els continguts curriculars mitjançant rutes d’aprenentatge personalitzades. L’eina ens ofereix una avaluació molt exhaustiva dels progressos de cada alumne i ens permet adaptar l’aprenentatge al ritme de cada nen/a. Podem identificar les àrees en què mostren una bona capacitat i en quines hi ha dificultat, també les seves preferències en els continguts. Els encanta repassar els temes amb diferents jocs interactius i més encara amb l’ajuda d’una eina tan motivadora com és la tecnologia.

Web Smile & Learn

ROBÒTICA EDUCATIVA i PROGRAMACIÓ

Aquest és el setè curs que la robòtica forma part del nostre currículum. L’escola sempre ha defensat l’ús de la programació i els robots educatius com una eina potent per desenvolupar diferents habilitats, capacitats i competències clau. Cada any el projecte es fa més gran, es transforma, incorporant noves metodologies, descobrint nous materials i com no, nous reptes per mantenir l’interès i avançar.

El projecte s’organitza a les sessions d’informàtica amb l’especialista TIC però es treballa de manera col·laborativa a cada aula i amb coordinació amb els tutors.
Durant el curs i dividits en petits grups, anem realitzant sessions per introduir conceptes bàsics de robòtica, com per exemple: les seqüències, els bucles, els condicionals, les funcions, etc. Tot això ho fem a través de la resolució de petits reptes d’aprenentatge que van augmentant en complexitat.

Aquest any presentem una novetat que ens té molt emocionats el PROJECTE PILOTATGE DE LA PLACA MICRO:BIT, aquest projecte consisteix en realitzar diferents reptes de programació emprant una petita targeta de circuits que conté sensors, leds, etc. anomenada Micro:bit. Només 20 centres educatius de tota Catalunya hi participen. Dos professionals de l’escola ens hem format i col·laborem en un grup de treball per compartir l’experiència i avaluar els resultats a la nostra escola.
Cada setmana, al Classroom d’Informàtica, es penja el repte amb les corresponents indicacions i una targeta-resum del diagrama de flux del programa. Totes les propostes tenen l’objectiu principal de relacionar i intentar solucionar possibles problemes que poden sorgir en el dia a dia de les persones, per exemple: utilitzar el sensor de temperatura per captar els graus d’ambient i avisar-nos, amb un so i una imatge, si estem a prop de temperatures extremes.

OBJECTIUS
  • Promoure l’aprenentatge col·laboratiu i experimental
  • Desenvolupar capacitats creatives, pensament analític, orientació espacial, etc.
  • Aprenentatge per projectes i a partir d’errors
  • Estimular l’atenció, concentració, esforç, constància, etc.
  • Adquirir competències STEAM (Science, Technology, Engineering, the Arts and Mathematics )

RECURSOS I MATERIALS AMB ELS QUE TREBALLEM
PROGRAMARI
  • Code.org. Plataforma per aprendre a programar gestionada per una organització sense ànim de lucre. Permet crear usuaris i desar els seus avenços. Planteja reptes pas a pas fent servir un entorn molt cuida’t i ben pensat.
  • Scratch. Entorn de programació visual per blocs adreçat a infants i joves que permet crear històries, jocs i animacions i compartir-les amb altres persones d’arreu del món.
  • Botlogic. Web que mitjançant problemes lògics complexos ensenya conceptes valuosos de programació fa servir comandes simples (i eventualment codi).
  • Apps de robòtica. LightBot, Beebot, Wedo 2.0
MAQUINARI
Bluebot Lego WeDo 2.0
Plaques makey-makey Edison robot
mBOT Pro Bot

Podeu visitar el site del Club de Robòtica de l’escola i consultar els reptes i algunes fotos de les sessions.

CHROMEBOOKS

La Comissió Tecnològica de centre ha impulsat la implantació de les noves tecnologies a les aules de la ESO amb la donació per part de la “Fundació Montserrat Gabarró” de 15 Chromebooks amb l’armari carregador.
L’objectiu principal ha estat facilitar l’accés i l’administració de les aplicacions de Google en l’àmbit escolar i fomentar així un ús més funcional i àgil d’aquestes eines.

Treballem per grups flexibles incorporant aquests dispositius a les àrees curriculars on el nostre alumnat mostra més dificultats per accedir a l’aprenentatge.

Els avantatges que ens ofereix el Chromebook són les següents:

  • Inici de la sessió en 8 segons sense temps d’espera en actualitzacions i amb una connexió ràpida a Internet.
  • Són invulnerables a virus i altres perills que suposen la descarrega d’arxius.
  • Presenten un sistema de seguretat integrat.
  • No necessiten disc dur. Tota la informació (arxius o aplicacions) queda penjada al núvol pel que permet l’accés des de qualsevol dispositiu sense perill de perdre la informació.
  • Permet també poder treballar sense connexió a Internet descarregant les apps en el nostre perfil. Quan es connecta més tard puja automàticament tota la feina que hem realitzat sense connexió.
  • Té un sistema operatiu molt intuïtiu i fàcil d’utilitzar.
  • Presenta una major facilitat per accedir, administrar i gestionar les aplicacions de Google com el correu, el Drive, Google Docs, Google Formularis, Google Calendar, Sites, Photos, Youtube, etc…
  • Té un preu més assequible que portàtils o Ipads.
  • Gràcies a la potència HTML5 Chromebook pot executar milions d’aplicacions web, des de jocs fins a editors fotogràfics i plataformes de diferent format.

OBJECTIUS

  • Facilitar l’accés i administració de les apps de Google que utilitzem en les diferents àrees.
  • Fomentar el treball cooperatiu ja que els alumnes poden treballar en línia de forma simultània.
  • Presentar continguts audiovisuals i interactius que fomenten la motivació per l’aprenentatge dels continguts treballats i faciliten la seva integració.
  • Treballar de forma més ajustada a les necessitats i particularitats de cada alumne oferint una atenció més individualitzada.
  • Facilitar l’accés a continguts textuals, utilitzant extensions específiques de Google, que ajuden als alumnes amb dificultats de lecto-escriptura.
  • Incorporar les funcions de les diferents aplicacions de Google a la vida rutinària de cada alumne ampliant l’ús d’algunes d’aquestes apps en els seus telèfons mòbils.